Dissertação de Mestrado sobre Vampiros e identidades juvenis

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Olá, a todos! Como a maioria, acredito eu, já sabe, sou pesquisador do uso do RPG (role-playing game) como técnica de ensino desde 2003, e responsável pelo grupo e portal RPGEduc. Nosso grupo ocupa-se em ministrar paletras e oficinas sobre o uso do RPG na educação, bem como “desmistificar” o hobby, uma vez que possui uma imagem um tanto quanto negativa frente às reportagens, equivocadas e preconceituosas, de alguns meios jornalísticos (algo que pode ser conferido no primeiro episódio do ARGCast! Faz tempo!).

Não foi por acaso que decidi pesquisar RPG – na verdade o jogo faz parte de minha história pessoal há muito tempo. Comecei a jogar RPG há quase dezessete anos, e nesta época passava longas tardes reunido com meus amigos jogando D&D, AD&D e outros…

Com o passar dos anos, e tendo em vista minha profissão, interessei-me pelo uso do RPG na educação. Esta vinculação entre RPG e práticas pedagógicas tem sido pouco discutida, do ponto de vista acadêmico, mas possivelmente muito utilizada por professores que também são jogadores. O marco inicial dos estudos, no Brasil, poderia ser considerado a defesa da tese de doutorado de Sônia Rodrigues intitulada “Role-playing game e a pedagogia da imaginação no Brasil”, em 1997.

Com isso, inicia-se um prolífico campo de pesquisa educacional. Minha monografia de conclusão do curso em Letras – Inglês foi sobre esse assunto, com o trabalho intitulado “Desafiando e Aprendendo: O Uso do RPG no Ensino de Inglês”. No Mestrado em Educação com Ênfase em Estudos Culturais, novamente, propus-me a escrever sobre a temática. Lá e de volta outra vez, tal como se enuncia no título de “O Hobbit”, livro obrigatório para qualquer jogador de RPG.

Em minha dissertação, “Quebrando a Máscara: O RPG Vampiro e a constituição de identidades juvenis”, defendida em 2009, decidi pesquisar como esse jogo influencia os jovens a constituírem suas identidades. Para tal, busquei informações nos perfis de jogadores em comunidades do Orkut sobre o jogo.

Na pesquisa, considerei necessário colocar em destaque algumas das inúmeras representações de vampiro existentes em diferentes artefatos, pois esse foi e é reinventado constantemente na literatura, no cinema, na televisão, em quadrinhos e videogames, por exemplo, e parece exercer especial fascínio nos consumidores destes diferentes produtos culturais. Trazendo algumas produções para este estudo, desejei mostrar que o mito vampírico se constrói com base em diversas influências, históricas, sociais e culturais. O personagem – do jogo ou das diferentes produções midiáticas – não possui uma “essência” ou algo que o defina de maneira definitiva. Em cada conto, em cada história narrada, em cada filme ou em cada livro sobre vampiro, há pontos em comum e elementos que se distinguem, há aspectos que vão sendo agregados, atualizados, subvertidos, ao reinventar os personagens e cenários nos quais os vampiros se destacam.

Uma questão que eu desejava entender, ao examinar páginas virtuais do Orkut, era o modo como estas histórias eram reinventadas e, nesse processo, quais marcas da cultura juvenil contemporânea iam sendo incorporadas. Instigava-me pensar quais seriam os aspectos escolhidos pelos jovens para marcar suas identidades, seus personagens, seus perfis no Orkut, suas comunidades. Minha hipótese inicial era de que o jogo influenciava os jovens que o praticavam. Olhando para minha própria experiência, como jogador, agora com as lentes culturalistas, posso dizer que o jogo, assim como a participação em comunidades virtuais e em outras formas de manifestações relacionadas ao RPG, não simplesmente influencia, mas colabora na constituição de nossas identidades, marcando, de muitas maneiras, os modos como nos apresentamos e os laços que estabelecemos com os outros. Ao dizer “influenciar”, é importante destacar que não se trata de algo positivo ou negativo, pois os Estudos Culturais são uma linha de pesquisa que não emitem juízo de valor, o que se faz é uma análise critica dos mais diversos artefatos culturais.

Ao identificarem-se com seus personagens, os jogadores mesclam-se a eles, corporificam as sensações de incerteza, dúvida e suspense supostamente experimentadas pelos vampiros, dando significado aos processos narrativos que compõem tais personagens, e, dessa forma, constituindo-se como sujeitos-jogadores-vampiros, e deslocando essa identidade para outros espaços que não apenas a mesa de jogo.

Muitas páginas e perfis analisados utilizam elementos do jogo, as imagens retiradas dos livros de “Vampiro: A Máscara”, as escolhas das fotos em “poses sugestivas” que lembram atitudes dos personagens, os textos que descrevem suas personalidades e que fazem referência ao jogo ou ao mito de vampiro… A análise destas páginas virtuais mostrou que se trata de uma imensa e multifacetada rede de pessoas/jogadores que partilham símbolos e linguagens específicas do RPG “Vampiro: A Máscara” aprendidas em diferentes práticas, em especial na leitura dos livros de regras e nos tabuleiros de jogo.

Destaco aqui uma pergunta lançada em algumas das comunidades por mim analisadas: “vc axa que vampiros existem?” Em minha pesquisa não importava saber se os jovens acreditam ou não em vampiro, e sim saber como eles iam entrelaçando suas narrativas pessoais ao RPG. No momento em que constituem personagens, e passam interagir, no Orkut, como Brujah, Gangrel, Toreador, Nosferatu, não se tornam esses jovens, um pouco vampiros, circulando pelo Orkut? Alguns poderiam questionar tal afirmação dizendo que não são vampiros de verdade. E o que são “vampiros de verdade” senão invenções literárias, cinematográficas, cotidianas, que continuam a ser produzidas?  O mito do vampiro, e os diferentes clãs de “Vampiro: A Máscara” são reinventados e ressurgem vigorosos nas páginas do Orkut, constituindo e marcando as culturas juvenis que se identificam com eles.

Fica difícil resumir em poucas palavras todo o trabalho e a pesquisa que foi feita em quase 3 anos, mas espero ter dado uma visão do que consegui realizar. Aos interessados, podem fazer download do trabalho. A dissertação foi aprovada com louvor, com nota 10 e com um convite para continuar minhas pesquisas na área dos Estudos Culturais e do RPG no doutorado sob a tutela de uma das maiores especialistas em culturas juvenis do Brasil. Mas também tenho propostas para seguir outros rumos com o RPG no doutorado de lingüística. Senti e sinto-me lisonjeado com tal, mas pretendo descansar um pouco após mais de 3 anos de estudos. Que caminhos irei seguir a diante, no momento, não importa. Ainda tenho um pouco de tempo antes de decidir que estrada escolherei da bifurcação que surge à minha frente. No momento, prefiro simplesmente, deixar os dados rolarem… Obrigado pela atenção e um grande abraços a todos!

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